2.6.2.- Diagramas de comportamiento

Los diagramas de comportamiento se emplean para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinámicos de un sistema.
Los aspectos dinámicos de un sistema de software involucran cosas tales como el flujo de mensajes a lo largo del tiempo y el movimiento físico de componentes en una red.
A continuación se describe y ejemplifica cada uno de los cinco diagramas de comportamiento de UML.
Diagramas de casos de uso
Un diagrama de casos de uso representa un conjunto de casos de uso y actores (un tipo especial de clases) y sus relaciones.
Un caso de uso es una descripción de un conjunto de secuencias de acciones (incluyendo variantes) que ejecuta un sistema para producir un estado observable, de valor para un actor.
Un caso de uso se representa por medio de una elipse; el actor por medio de un monigote.
Por ejemplo, si una persona trabaja para un banco, podría ser un ResponsablePréstamos e interactuar con el caso de uso Procesar préstamo, como se muestra en la siguiente figura.
Actor
Caso de uso
Un actor representa un conjunto coherente de roles que los usuarios de los casos de uso juegan al interactuar con éstos. Normalmente, un actor representa un rol que es jugado por una persona, un dispositivo hardware o incluso otro sistema.
Un caso de uso realiza cierto trabajo cuyo efecto es tangible. Desde la perspectiva de un actor determinado, un caso de uso produce algo de valor para algún actor; por ejemplo, el cálculo de un resultado, la generación de un nuevo objeto, o un cambio de estado de otro objeto.
Diagramas de secuencia
Un diagrama de secuencia es un diagrama de interacción que destaca la ordenación temporal de los mensajes. Gráficamente, un diagrama de secuencia es una tabla que representa objetos, dispuestos a lo largo del eje X, y mensajes, ordenados según se suceden en el tiempo, a lo largo del eje Y.
En un diagrama de secuencia destaca la ordenación de los mensajes respecto al tiempo, como muestra la siguiente figura del ejemplo de una lavadora:
Los diagramas de secuencia se forman colocando en primer lugar los objetos que participan en la interacción en la parte superior del diagrama, a lo largo del eje X. Normalmente se coloca a la izquierda el objeto que inicia la interacción, y los objetos subordinados a la derecha. A continuación se colocan los mensajes que estos objetos envían y reciben a lo largo del eje Y, en orden de sucesión en el tiempo, desde arriba hasta abajo. Esto ofrece al lector una visión clara del flujo de control a lo largo del tiempo, con base en la línea de vida.
La línea de vida de un objeto es una línea discontínua vertical que representa la existencia de un objeto a lo largo de un periodo de tiempo. La mayoría de los objetos que aparecen en un diagrama de interacción existirán mientras dure la interacción, así que los objetos se colocan en la parte superior del diagrama, con sus líneas de vida dibujadas desde arriba hasta abajo. Pueden crearse objetos durante la interacción; sus líneas de vida comienzan con la recepción del mensaje estereotipado como "create". Los objetos pueden destruirse durante la interacción. Sus líneas de vida acaban con la recepción del mensaje estereotipado como "destroy" (además, se muestra la señal visual de una gran X que marca el final de sus vidas).
Diagramas de colaboraciones
Colectivamente, los objetos que interactúan para ejecutar alguna tarea, junto con los enlaces entre ellos, se conocen como colaboraciones.
Por ejemplo, se puede agregar un cronómetro interno al conjunto clases que constituyen a una lavadora. Luego de cierto tiempo, el cronómetro detendrá el flujo de agua y el tambor comenzará a girar de un lado a otro.
Diagramas de interacción
Un diagrama de interacción muestra una interacción que consta de un conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que pueden enviarse entre ellos.
Los diagramas de interacción cubren la vista dinámica de un sistema.
Tanto los diagramas de secuencia como los diagramas de colaboración son un tipo de diagramas de interacción, porque:
Un diagrama de secuencia resalta la ordenación temporal de los mensajes.
Un diagrama de colaboración resalta la organización estructural de los objetos que envían y reciben mensajes.

Diagramas de estados
Un diagrama de estados representa una máquina de estados, constituída por estados, transiciones, eventos y actividades.
Los diagramas de estados se utilizan para mostrar cómo reacciona un objeto cada vez que recibe un mensaje .
Los diagramas de estados son especialmente importantes para modelar la funcionalidad de un sistema, así como para resaltar el flujo de control entre objetos.
Ejemplo:
Una lavadora puede estar en la fase de remojo, lavado, enjuague, centrifugado o apagada, y cambiará de una a otra, de acuerdo al siguiente diagrama de estados.

1 comentario:

Unknown dijo...

Me Sirvió Mucho Casi No Lo Encuentro :)